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BLADE RUNNER: un po' di antipatico revisionismo

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Negli ultimi quattro giorni, ho preso Blade Runner, l'ho schiaffato in una macchina virtuale con su Windows 98 e, con tutta la strabiliante potenza di un Pentium a 150 mhz, l'ho rigiocato tutto. Qui il link: https://www.youtube.com/watch?v=xa3CSuXKgMg Blade Runner è uscito nel mese di Novembre del 1997, ben 21 anni fa (ARGH!), per essere salutato immediatamente e pressappoco all'unanimità come capolavoro. Contestualizziamo un attimo la cosa: le avventure grafiche tiravano ancora un po' nonostante il brutale rallentamento, ma la loro evoluzione era tumultuosa a dire poco, considerando che un punta-e-clicca ultraclassico come impostazione quale Gabriel Knight era uscito da nemmeno quattro anni, eppure a confrontarli visivamente sembra che quest'ultimo appartenesse alla preistoria (di certo un effetto che giochi vecchi di quattro anni fa rispetto ad oggi non ci fanno, es. Bayonetta 2 o Far Cry 4). Il mercato e la tecnologia correvano a velocità folli e tra l

LA MACCHINA DEL TEMPO #126: NOVEMBRE 1982 SU ATARI VCS

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Cari follower, bentornati alla Macchina Del Tempo per affrontare la panoramica sull’Atari VCS, o 2600 per i più giovani. Tra nuovi computer e nuove console, Atari aveva di che preoccuparsi al punto da immettere sul mercato il 5200, ma al VCS la folle corsa nei negozi interessava meno, dato che lui nelle case dei giocatori c’era già. Un vantaggio decisivo e una bella motivazione per gli sviluppatori che potevano lavorare sapendo di rivolgersi ad un pubblico ampio. In questi mesi, al cinema imperversava I Predatori dell’Arca Perduta, il primo film di Indiana Jones che non poteva non essere adattato in videogioco. La lesta Atari ne aveva acquisito i diritti e aveva affidato ad Howard Scott Warshaw la lavorazione del tie-in, a lui che si era fatto notare con il valido Yars’ Revenge. Warshaw, come suo malgrado dimostrerà anche con ET, aveva una certa vocazione per il gameplay convoluto e scarsamente intuitivo, qualcosa che nelle intenzioni il giocatore avrebbe dovuto capire col tempo. R

ALUM: la dottrina cristiana alla base di un'avventura grafica

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Concedetemi un piccolo spoiler così in partenza: mentre scorrono i titoli di Alum, gli sviluppatori dichiarano apertamente di essere stati ispirati da Gesù Cristo per la realizzazione di Alum. Nulla in contrario, ci mancherebbe, ma fa parecchio strano. Del resto, credenti o non credenti, noi italiani siamo stati inevitabilmente influenzati culturalmente da questa religione pur essendoci laicizzati sempre più generazione dopo generazione. Alum, invece, arriva dagli Stati Uniti, e la sensazione è che lo stesso Credo sia avvertito in maniera molto diversa e, come sempre, il resto della cultura sociale si fonde con quella religiosa restituendo un mix per forza diverso da quello che verrebbe fuori da noi. Alum è un continuo fare delle cose spinti dal dogma, dalla luce e dalla promessa della salvezza, senza metafore o modernizzazioni del concetto. Non sembra contemplare attualizzazioni del messaggio cristiano neppure nello scenario futuristico che si ritaglia. Oltre a ciò, è anche un&#

JIMMY WHITE'S WHIRLWIND SNOOKER: la vera fisica irrompe nel biliardo

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La genialità, a quanto pare, è versatile. Quantomeno lo è quella di Archer Maclean, developer britannico che nel corso degli anni Ottanta aveva raccolto standing ovation prima con Dropzone, poi con l'immarcescibile International Karate. Curioso come egli non abbia deciso di sfruttare i computer a 16-bit per dedicarsi a qualcosa di spettacolare, o forse sì, nascondendo i fuochi d'artificio sotto una cortina di sobrietà. Dopo anni ed anni di giochi di biliardo bidimensionali e quasi sempre dalla vocazione arcade, Archer Maclean decide di darci un taglio ed introdurre un motore fisico credibile nel genere. Il fatto che nessuno lo avesse fatto prima lascia intendere come i 16-bit fossero forse non ancora abbastanza, ma grazie al suo ingegno è stato capace di ottimizzare i processi di calcolo dei rimbalzi approfittando di qualche trucchetto. Jimmy White's Whirlwind Snooker è effettivamente una simulazione di biliardo, così accurata che qualcuno addirittura consiglia il

HAT TRICK HERO: arbitri panciuti e ginocchiate in faccia, poi anche un po' di calcio

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Il sospetto è che gli autori avessero un'idea non precisissima del calcio, ma non è che questo sia sempre un problema. Anzi, alle volte è interessante vedere come uno spettatore esterno metabolizzi lo show di uno sport, ciò che lo impressiona, che gli sembra divertente e che riproporrebbe in un concentrato essenziale dello stesso. La Taito, poi, operava soprattutto nelle sale giochi e una formula senza fronzoli andava benissimo. Hat Trick Hero, altrove noto come Football Champ, è peculiare soprattutto nella gestione dell'arbitraggio. Un direttore di gara che difficilmente supererebbe test atletici reali si trova a dirigere match di importanza intercontinentale perdendo spesso di vista l'azione, la quale può essere straordinariamente brutale con pugni in faccia e ginocchiate in salto ad altezza capoccia. Le rare volte che l'arbitro se ne accorgerà saranno ammonizione, le altre si riveleranno ottime occasioni per sgraffignare la palla agli avversari. Divertente e div

LA MACCHINA DEL TEMPO #125: Novembre 1982 (console varie)

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Cari follower, bentornati alla Macchina del Tempo per scoprire come in questo Novembre 1982 non vi fosse soltanto un proliferazione sconsiderata di giochi di ogni risma, ma anche nuovi protagonisti del mercato hardware. La situazione sugli scaffali dei negozi è oggettivamente drammatica e preoccupante, dato che lo spazio necessario alla sopravvivenza di tutti i progetti commerciali sembra mancare fisicamente, con tanti titoli di bassa qualità che infestano l’offerta e scoraggiano il pubblico. Adesso introduciamo forse la peggiore console del lotto della seconda generazione, l’Emerson Arcadia 2001 che altro non era che un’evoluzione delle console basate su processore Signetics, qui in una edizione graficamente più prestante e che arrivò in Italia in una variante chiamata Leonardo. I grossi limiti della macchina ed il ritardo tecnologico su certa concorrenza è evidente già dal primo gioco intitolato semplicemente Baseball. Ovviamente, è una simulazione dell’omonimo sport che cerca

SUNSET: il canto del cigno dei Tale of Tales

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A voler esser precisi, i Tale of Tales non sono completamente inattivi. Diciamo che dopo l'ennesimo flop commerciale e dopo aver investito molto, ma probabilmente male, sul marketing di Sunset hanno deciso di ritirarsi dalla produzione convenzionale di videogiochi, cercando funding in modi diversi. Peccato. Io adoro i Tale of Tales pur con tutte le macroscopiche imperfezioni delle loro opere.  Ognuna di esse si è sempre concentrata su qualcosa di molto specifico, fosse la passeggiata di un'anziana donna in un cimitero o la malinconica contemplazione delle onde del mare. Sunset ci consegna le chiavi di un lussuoso appartamento di una fittizia città sudamericana. È la casa di un influente politico nonché filantropo che, spaventato dalla preoccupante escalation anti-governativa della nazione, decide di portare in salvo molte opere d'arte temendone la distruzione, recapitandole via via nel proprio appartamento. Ma noi non siamo questo politico. Le chiavi di casa sua le