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Visualizzazione dei post da gennaio, 2018

1954 ALCATRAZ: un noir tra prigione e terraferma

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Siamo alle solite, nel bene e nel male. Alcatraz è ancora una volta al centro di un'opera, questa volta videoludica dopo che comunque altri giochi l'avevano abbracciata, seppure mai nelle avventure grafiche. Le dinamiche di una prigione, del resto, hanno il loro inquietante fascino: ogni giorno la stessa vita, condivisa con criminali di qualsiasi risma, dal ladruncolo al serial killer. Joe amava appropriarsi del denaro altrui e l'ultima volta tutto è andato storto. Oltre alla libertà, però, ha lasciato l'incantevole Christine, sua compagna che sofferente passa a visitarlo. Joe vuole evadere ed un anziano prigioniero gli passa il suo piano di fuga, Christine vuole aiutarlo dall'esterno ma deve anche affrontare una lunga lista di altre problematiche. Enigma dopo enigma, ma con nessuno di questi veramente complesso, 1954 Alcatraz avanza in una storia ambientata in uno scenario complessivamente composto di poche locazioni ma pervaso da una dolce malinconia e dal pepe

LA ABADIA DEL CRIMEN: il romanzo di Eco diventa un'avventura grafica ad 8-bit

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Il Nome della Rosa di Umberto Eco, nel 1980, solleticò le fantasie di milioni di lettori che scoprirono quanto intrigante potesse essere una detective story ambientata secoli fa all'interno di un'abbazia. L'influenza del romanzo arrivò al cinema ma non risparmiò certo i videogiochi (che persino in tempi moderni ha prodotto The Abbey ). Nel 1987, la spagnola Opera Soft porta sul mercato nazionale La Abadia del Crimen, titolo quasi avveniristico, soprattutto se contestualizzato in termini di piattaforma di pubblicazione e stato del suo genere di appartenenza, quello delle avventure grafiche. Mentre i colossal della Sierra giravano a 160x200 pixel di risoluzione ed erano legati a spesso astrusi comandi da tastiera di costosi computer, La Abadia del Crimen mostra uno scenario disegnato in 320x200, particolareggiato e soprattutto dinamico, con personaggi che si spostano e fanno cose diverse. Come tutti i giochi più coraggiosi ed avveniristici, La Abadia del Crimen non è fac

Su Youtube, se ti fermi adesso sei ancora più perduto

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Detesto essere disfattista, ma ci vuole grande energia per opporsi alla deriva entropica che le moderne forme del web promuovono. Sono un estimatore di Youtube della prima ora ma dieci anni fa immaginavo un futuro per la piattaforma decisamente diverso da quello attuale. La realtà è brutale perché la qualità non paga. Non sto frignando perché penso di avere contenuti migliori degli altri e pochi iscritti, semplicemente credo che i margini per realizzare contenuti validi su Youtube Italia siano molto ristretti, soprattutto quando i numeri pesano allo stesso modo in tutte le parti del mondo, perché creare costa ovunque le stesse ore di lavoro e non paga dappertutto allo stesso modo per una questione di pubblico raggiungibile. Chiaro, se fai contenuti in inglese ti scontri con tantissimi altri che fanno contenuti in inglese ed emergere è un problema, ma se LAVORI BENE qualche chance in più di sicuro ce l'hai e, soprattutto, se fai il video in italiano praticamente non compari in nes

ALPHA PROTOCOL: Obsidian tra Mass Effect e James Bond

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In quanti giochi dedicati agli agenti speciali ci siamo veramente divertiti? Qualcuno sì, indubbiamente, ma alla fin della fiera non sono stati tantissimi e comunque abbiamo cominciato parecchio tardi, complice il fatto che le licenze di 007 sono rimaste incastrate dall'alba dei tempi videoludici fino a Goldeneye 007 nei meccanismi di publisher poco attenti alla qualità. Ci sono stati Midwinter II e Hunter per citare campioni dell'era 16-bit, ma solo coi 32 è arrivata la potenza necessaria per fare qualcosa di veramente complesso e rifinito.  Fu con No One Lives Forever e seguito che, a mio avviso, si spalancò tutto l'enorme potenziale nel controllare un personaggio munito di gadget fantastici (fin troppo improbabili in NOLF) e doti fisiche fuori dal comune. La Obsidian, allora, che da anni navigava negli RPG con idee spesso supersexy, decise a quanto pare dal 2006 di fare qualcosa di ancora più ambizioso: consegnarci uno 007 non ufficiale che saremmo noi stessi a deter

RESIDENT EVIL GAIDEN: il capitolo rinnegato

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Con quella grafica da 8-bit, tre colori in croce e pochi sprite che a volte pure scattavano, le console portatili macinavano un mercato che fruttava milioni di dollaroni. Anche perché "i portatili" significava parlare praticamente solo di Game Boy. E dato che sviluppare un gioco per questa macchina costava il giusto, in molti ci si lanciavano, soprattutto quando c'era da adattare un brand famoso che avrebbe venduto senza problemi. La Capcom ci prova con Resident Evil Gaiden, che cambia molto da quello conosciuto su Playstation: è 2D, si spara diversamente, non fa paura. Sicuramente è anche strano. Ma bello? Ha indubbiamente le sue qualità ma si è guadagnato un'ingiusta fama di brutto gioco. E dire che proponeva persino idee stuzzicanti a livello di sceneggiatura che gli costarono persino l'esclusione dalla storyline ufficiale dei Resident Evil!

ALIEN VS PREDATOR (2010): mostri importanti maneggiati con cura

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C'è da premettere che io quest'ultimo Alien vs Predator l'ho giocato dopo Aliens: Colonial Marines, che magari non era la patacca totale descritta da alcuni ma di sicuro un FPS obsoleto e senza un ciufolo da dire. E mettiamoci pure che nei primi anni 201X, l'FPS come genere intero frenava brutto, esaurita la progressione tecnologica che fino a poco tempo prima sosteneva l'interesse, perché non c'erano più idee nuove e il game design generale, con pochissime eccezioni manco apprezzate, si era arenato in una formula sì consolidata, sì efficace, ma del tutto scontata e ripetitiva. Dietro le quinte di questo gioco, c'era la stessa Rebellion del clamoroso Alien vs Predator del 1999 ma anche di flop quali Rogue Warrior o Miami Vice tra gli altri. Mi domando come abbia fatto a salvarsi dal fallimento. Alien vs Predator (2010), invece, è un crescendo. Sono partito dal marine e, certo, dimentichiamoci l'ansia assurda provata 11 anni prima. Lo scanner di movimen

ALONE IN THE DARK (2008): quando Carnby si reincarnò in tempi difficili

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Secondo me, Edward Carnby come lo avevamo conosciuto nel 1992 era proprio bello. Spigoloso e non parlo certo di carattere, ma quella sua mustazza era affascinante quanto quella di Mario e con quattro poligoni, in un'epoca in cui il singolo poligono costava oro, un anonimo modello poligonale si era trasformato in uno dei character più riconoscibili. L'evoluzione dei tempi è stata severa con Alone in the Dark, soprattutto oltre il fisiologico invecchiamento della base del codice riciclato fino al terzo stanco episodio. E quando nel 2001 la Infogrames decise di rispolverarlo, l'ha fatta guardando solo ai trend del mercato che dicevano che vecchio baffuto sarebbe solo mezzo piaciuto, per cui via di figaccione phonato trapiantato dal nulla ma ancora chiamato Edward Carnby e in un momento storico incoerente con l'identità del personaggio originale. Buon gioco, alla fine, ma non amato abbastanza da far intraprendere al produttore una nuova serializzazione. Un senso al nuov

[La Macchina del Tempo #123] NOVEMBRE 1982 (Parte III: computer vari)

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Da questo momento, la Macchina del Tempo (decisamente la rubrica che preferite) ritorna anche ad una dimensione testuale dato che oltre al video in fondo pubblicherò anche il testo annesso. Quindi, buona lettura e buona visione! Il lungo viaggio nel Novembre 1982 fa sosta in questa puntata presso i computer, per così dire, vari ed eventuali, piattaforme ludicamente meno appetite ad eccezione dello Spectrum in trampolino di lancio che comunque trova ancora pochi giochi. Cominciamo dai computer della serie TRS-80, fra di essi molto diversi tra loro. Galax Attax gira solo sui TRS-80 CoCo, quelli basati su microprocessore 6809 e possibilità di grafica a colori. Dalle immagini è evidente come il gioco di riferimento sia per trarre ispirazione sia stato Galaxian, e ne è spuntato fuori un ottimo prodotto. La grafica è vivace e ricca, con nemici semplici ma disegnati chiaramente e nessuna particolare nota di flickering, il che indica un buon codice. Per non far mancare nulla al