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MAFIA: quando l'open world sposa il racconto

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Le cose accadono quando possono accadere. Non ci sono dubbi che in passato in molti avessero immaginato uno scenario di gioco grande, ricco di elementi reattivi e personaggi capaci di condurre un'esistenza informatica indipendente dalle azioni del giocatore, ma fino ad un certo punto della storia dei videogiochi mancavano proprio le risorse hardware necessarie per realizzare qualcosa del genere.

Con la nuova generazione di console e computer, però, le cose cambiano e la Illusion Softworks presenta Mafia, che va persino oltre i propositi di GTA 3 che, sì, aveva un mondo grande e vario ma privo di una narrativa elaborata e capace di assistere il giocatore in ogni passaggio.

La fittizia Lost Heaven di questi anni Trenta è invece il palcoscenico perfetto per raccontare la storia di formazione di Tommy Angelo, tassista dal carattere determinato che un po' per caso, un po' per vocazione, si trova a lavorare per il boss locale.

Spericolate corse in auto, sparatorie senza pietà, viol…

CENTER COURT: il tennis nel tardo Amiga

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Nel 1995, l'Amiga viveva molto più di passato che di futuro, sebbene tante fossero le voci sul rilancio di questo marchio orfano di Commodore. La storia la conosciamo e non è stata delle più generose, ma il supporto a questo computer è continuato, qualche gioco ancora spuntava per quanto senza quasi nessuna vera pretesa commerciale.

Fra questi vi era anche Center Court, sviluppato da una singola persona, che cercava di dire la sua tra i giochi di tennis dopo che tanti ne erano stati pubblicati negli anni passati dalle software house dei tempi d'oro. Ed in effetti, un po' ovunque emerge l'amatorialità di questo prodotto programmato tramite il linguaggio Blitz Basic, che prestazionalmente convince solo a tratti mentre artisticamente lascia del tutto a desiderare. Eppure, una volta entrati nelle meccaniche e soprattutto nella velocità del gioco, ci si può divertire affrontando un'apprezzabile modalità carriera.

Qui di seguito la videorecensione completa.

LA MACCHINA DEL TEMPO #124: NOVEMBRE 1982 - PARTE IV (VIC-20 e C64)

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1954 ALCATRAZ: un noir tra prigione e terraferma

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Siamo alle solite, nel bene e nel male. Alcatraz è ancora una volta al centro di un'opera, questa volta videoludica dopo che comunque altri giochi l'avevano abbracciata, seppure mai nelle avventure grafiche.

Le dinamiche di una prigione, del resto, hanno il loro inquietante fascino: ogni giorno la stessa vita, condivisa con criminali di qualsiasi risma, dal ladruncolo al serial killer. Joe amava appropriarsi del denaro altrui e l'ultima volta tutto è andato storto. Oltre alla libertà, però, ha lasciato l'incantevole Christine, sua compagna che sofferente passa a visitarlo. Joe vuole evadere ed un anziano prigioniero gli passa il suo piano di fuga, Christine vuole aiutarlo dall'esterno ma deve anche affrontare una lunga lista di altre problematiche.

Enigma dopo enigma, ma con nessuno di questi veramente complesso, 1954 Alcatraz avanza in una storia ambientata in uno scenario complessivamente composto di poche locazioni ma pervaso da una dolce malinconia e dal pepe del…

LA ABADIA DEL CRIMEN: il romanzo di Eco diventa un'avventura grafica ad 8-bit

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Il Nome della Rosa di Umberto Eco, nel 1980, solleticò le fantasie di milioni di lettori che scoprirono quanto intrigante potesse essere una detective story ambientata secoli fa all'interno di un'abbazia.

L'influenza del romanzo arrivò al cinema ma non risparmiò certo i videogiochi (che persino in tempi moderni ha prodotto The Abbey). Nel 1987, la spagnola Opera Soft porta sul mercato nazionale La Abadia del Crimen, titolo quasi avveniristico, soprattutto se contestualizzato in termini di piattaforma di pubblicazione e stato del suo genere di appartenenza, quello delle avventure grafiche.

Mentre i colossal della Sierra giravano a 160x200 pixel di risoluzione ed erano legati a spesso astrusi comandi da tastiera di costosi computer, La Abadia del Crimen mostra uno scenario disegnato in 320x200, particolareggiato e soprattutto dinamico, con personaggi che si spostano e fanno cose diverse.

Come tutti i giochi più coraggiosi ed avveniristici, La Abadia del Crimen non è facile da a…

Su Youtube, se ti fermi adesso sei ancora più perduto

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Detesto essere disfattista, ma ci vuole grande energia per opporsi alla deriva entropica che le moderne forme del web promuovono. Sono un estimatore di Youtube della prima ora ma dieci anni fa immaginavo un futuro per la piattaforma decisamente diverso da quello attuale.

La realtà è brutale perché la qualità non paga. Non sto frignando perché penso di avere contenuti migliori degli altri e pochi iscritti, semplicemente credo che i margini per realizzare contenuti validi su Youtube Italia siano molto ristretti, soprattutto quando i numeri pesano allo stesso modo in tutte le parti del mondo, perché creare costa ovunque le stesse ore di lavoro e non paga dappertutto allo stesso modo per una questione di pubblico raggiungibile.

Chiaro, se fai contenuti in inglese ti scontri con tantissimi altri che fanno contenuti in inglese ed emergere è un problema, ma se LAVORI BENE qualche chance in più di sicuro ce l'hai e, soprattutto, se fai il video in italiano praticamente non compari in nessun…

ALPHA PROTOCOL: Obsidian tra Mass Effect e James Bond

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In quanti giochi dedicati agli agenti speciali ci siamo veramente divertiti? Qualcuno sì, indubbiamente, ma alla fin della fiera non sono stati tantissimi e comunque abbiamo cominciato parecchio tardi, complice il fatto che le licenze di 007 sono rimaste incastrate dall'alba dei tempi videoludici fino a Goldeneye 007 nei meccanismi di publisher poco attenti alla qualità. Ci sono stati Midwinter II e Hunter per citare campioni dell'era 16-bit, ma solo coi 32 è arrivata la potenza necessaria per fare qualcosa di veramente complesso e rifinito. 

Fu con No One Lives Forever e seguito che, a mio avviso, si spalancò tutto l'enorme potenziale nel controllare un personaggio munito di gadget fantastici (fin troppo improbabili in NOLF) e doti fisiche fuori dal comune. La Obsidian, allora, che da anni navigava negli RPG con idee spesso supersexy, decise a quanto pare dal 2006 di fare qualcosa di ancora più ambizioso: consegnarci uno 007 non ufficiale che saremmo noi stessi a determina…